Vad har vi gjort – några exempel

Partille stories

I vanliga fall när vi utför skolprojekt får vi en beställning på något av våra färdiga paket eller en förfrågan om att ta fram ett nytt paket kopplat till ett specifikt skolämne. Men detta var något helt annat att ta sig an.

Partille stories är ett koncept som Partille kommun genomfört under Skapande skola. Det är en novelltävling med olika teman varje år. Tävlingen är uppdelad i tre kategorier utifrån ålder på deltagarna.

Vi blev tillfrågade om vi kunde skriva lajv utifrån vinnarnovellerna som den vinnande klassen därefter fick lajva. Det var en annorlunda och spännande ingång och vi nappade direkt!
Lajven skiljde sig lika mycket åt som de vinnande berättelserna gjorde.

Lajvet för den lägsta ålderskategorin handlade om deltagare i ett hemligt sällskap och älvor som behövde samarbeta för att övervinna en demon, för vinnaren i mellankategorin handlade lajvet om dvärgar och andra väsen som fått problem med en människa i deras värld.

Det sista lajvet, för den äldsta ålderskategorin, handlade om att bemöta ondska i en annan värld för att kunna hjälpa ungdomar som har det tufft i vår värld. Det sista lajvet tog upp svåra frågor som självskadebeteenden, mobbning och självmord eftersom det var ämnen som hade en viktig del i den vinnande berättelsen.

“När vår drottning räknade ner och lajvet började kändes det som att hamna i en annan värld.” – Filippa 9 år

Image module

Skageracks kapare

Genomfördes tillsammans med Havets hus och skolskeppet Kvarsita som en del i ett Interreg-projekt i Lysekils kommun.
Vi gjorde ett kortare “drop in”- lajv för barn i åldern 6-13 om de kapare som fanns i Skagerack på 1700-talet. Målet var att barnen skulle få pröva på lajv , lära sig mer om sin lokala historia och förstå skillnaden på en kapare och en pirat.

Deltagarna fick roller, dräkter och därefter fick de gå ombord på skeppet Kvartsita. Deras roller var människor från trakten som, för att söka lyckan i en svår tid, tänkte sig gå till sjöss och bli kapare.

På Kvartsita väntade en matros på dem som förklarade att för att bli kapare behövde de bevisa att de “hade vad som krävdes” och klara ett antal olika uppgifter som kunde kopplas till båtlivet under 1700-talet. Alla som utfört de viktiga sysslorna fick ett kaparbrev utfärdat av Amiralitetskaptenen Olof Strömstierna som var kungens utsände på plats.

Detta brev gällde sedan som inträde till Havets hus under resten av året. På Havets hus fanns även en utställning på temat Skageracks kapare.

“Det var väldigt tungt att bära säcken för att klara provet men jag lyckades!” – Deltagare 8 år

Image module

Tjuvarnas jul

Ett lajv beställt av Lysekils kommun för att utföras på deras julmarknad.

Lajvet är inspirerat av SVTs julkalender Tjuvarnas jul. Lajvet skulle gå att hålla igång på marknadsområdet medan handeln pågick. Vi tog fram ett koncept där vissa av stånden på marknaden blev en del i berättelsen och som, samtidigt trots temat med tjuveri, inte skulle uppmuntra till stöld eller brottslighet.

Lajvet handlar om två samarbetande tjuvligor, Låsknäckarna och Smygtjuvarna, som håller till i staden. Tjuvligorna är väldigt fattiga och stjäl för att överleva. Ledarna för ligorna, Theobald och Liselle, drömmer om att få ett riktigt jobb och att kunna hjälpa sina kumpaner (spelade av barnen) att få gå i skolan och framförallt, att få fira en riktig jul. Som tur är har Theobald en idé för att kunna lösa detta, en riktigt klurig plan där de kan komma över det omtalade knäckreceptet! Det är dock ingen lätt uppgift och det kräver stor skicklighet för att lyckas.

Lajvet går att beställa och kan köras på julmarknader. Det går att moddas till andra liknande evenemang.

“Det var spännande och lite läskigt när man skulle försöka stjäla saker.” – Deltagare 11 år

Image module

Lajvhjälpen

Vi gjorde ett ARG (Alternate Reality Game) för Plusgymnasiets elever som en kick off för det nya läsåret. Fokus för spelet var att de skulle få jobba tillsammans med uppdrag och lära sig mer om hur kommuner och samhället fungerar i krissituationer.

Spelet byggde på att deltagarna skulle lösa olika uppgifter och samla poäng i sina respektive klasser. Det genomfördes under en dag med över 2000 elever som deltog på skolor över hela Sverige. Den vinnande klassen fick en middag av sin skola och ett besök av arkitekter utan gränser.

Utgångsläget som valts för spelet är ett G8 möte på Åland.  Åland valdes som plats för mötet eftersom det är en demilitäriserad zon och ansågs vara neutralt. Mötet är tungt mediabevakat och har fått stor uppmärksamhet. När spelet börjar är det morgon. Något har hänt under natten, ingen vet vad och kontakten med Åland är helt bruten. Att Åland är en demilitariserad zon medför att ingen militär kan skickas dit för att utreda vad det är som pågår. Jobbet faller på frivilligorganisationer. En av dessa är Lajvhjälpen.

För att Lajvhjälpen ska kunna skicka all sin utbildade personal till Åland behöver de hjälp av gymnasieelever för hela Sverige att lösa uppgifter åt dem hemma på plats.

Till sin hjälp fick eleverna tillgång till en blogg där de senaste nyheterna som “inkommit” publicerades löpande under dagen och en webbsida, där de fick logga in och hjälpa till att lösa olika problem. Det fanns både allmänna uppdrag och sådana som var specifikt kopplade till gymnasiets respektive program.

Varje uppgift hade olika svårighetsgrader och kunde vara allt ifrån att designa lämpliga kläder för katastrofarbete till att kontakta sin kommun för att ta reda på hur flyktingmottagande hanterades. De aktuella kommunerna var förinformerade och spelade med i berättelsen om händelserna på Åland.

 

“Det har varit jätteroligt. Vi har lärt oss en massa och det gör mycket för samarbetet och gemenskapen.” – Jessica och Sandra 16 år